Interface | Description |
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AnimationsEndeReagierbar |
AnimationsEndeReagierbar kann auf das Ende einer Animation reagieren und entsprechend der Lage
etwas tun.
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Empfaenger |
Dieses Interface beschreibt die Eigenschaften, die ein Empfänger von Informationsnachrichten bei
der Netzwerkkommunikation hat.
Implementierende Klassen ermöglichen also die Kommunikation mit anderen EA-Instanzen. |
FallReagierbar |
FallReagierbar kann darauf reagieren, das das mit ihr angemeldete Raum-Objekt ueber
Physik faellt und einen gewissen Maximalwert erreicht. |
KlickReagierbar |
KlickReagierbar implementierende Klassen koennen auf jeden einzelnen Linksklick
reagieren, unabhaengig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht. |
KollisionsReagierbar |
Ein KollisionsReagierbar-Objekt kann auf das aufeinandertreffen zweier Raum-Objekte reagieren.
Bei einer komplizierteren Aufgabe sieht das Anmelden bei einem Physik -Objekt des
Listeners ungefaehr so aus: //Bereits Instanziiertes
Physik-Objekt. |
Leuchtend |
Leuchtend implementieren intern alle Klassen, die leuchten koennen.
Bei den erbenden Klassen muss nur die Methode leuchtetSetzen() ausgefuehrt werden. |
MausBewegungReagierbar |
Sorgt dafür, dass auf Mausbewegungen reagiert werden kann.
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MausLosgelassenReagierbar |
Das Listener-Interface fuer losgelassene Tasten auf der Maus.
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MausReagierbar |
MausReagierbar ist ein Interface, das die Reaktionsmoeglichkeit auf einen Mausklick auf ein
bestimmtes Objekt darstellt.
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RechtsKlickReagierbar |
Eine Klasse, die dieses Interface implementiert, kann auf Rechtsklicks der Maus reagieren
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SenderInterface |
Dieses Interface beschreibt alle Eigenschaften, die ein
Sender in der Engine hat.
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ServerGefundenReagierbar |
Dieses Interface benachrichtigt ein Listener-Objekt, wenn eine Netzwerkverbindung zu einem Server
hergestellt werden kann, weil seine IP nun bekannt ist.
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StehReagierbar |
Dieses Interface beschreibt einen Listener der Physik, der immer dann informiert wird, wenn das
Raum -Objekt, an dem er angemeldet wurde, nach dem Fall wieder sicher auf einem
Passiv-Objekt steht. |
TastenLosgelassenReagierbar |
Dieses Interface ermöglicht die Behandlung des Loslassens einer Taste in der Engine.
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TastenReagierbar |
Dieses Interface wird implementiert, um auf die verschiedenen Tastaturbefehle reagieren zu
können.
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Ticker |
Eine Ticker zeichnet sich durch eine ausführbare Methode aus, die in einem gewissen Zeitabstand
immer wieder ausgeführt wird, bis entsprechend dagegen vorgegangen wird.
Ein Ticker kann in der Klasse Manager angemeldet werden und dort gestartet werden, unter Eingabe des
Warteintervalls.Ticker werden auch innerhalb der Engine benutzt, zur organisierten, threadsparenden Animation. Die Benutzung eines Tickers wird in der Methodenbeschreibung bestens erklärt. |
VerbindungHergestelltReagierbar |
Dieses Interface benachrichtigt ein Listener-Objekt, wenn eine Netzwerkverbindung zu diesem
Server erfolgreich hergestellt werden konnte.
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Class | Description |
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ActionFigur |
Eine Actionfigur ist eine besondere Figur.
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AnimationsManager |
Der Animationsmanager handelt benutzerfreundlich einfache Animationen.
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Bild |
Ein Bild als Grafische Repraesentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden kann.
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BoundingRechteck |
Ein nicht grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine allgemeine Fläche beschreibt.
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Client |
Diese Klasse ermöglicht das Aufbauen einer Client-Verbindung zu einem Server.
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CombiFigur |
Eine Combifigur ist eine Figur, die aus verschiedenen "Unterfiguren" besteht.
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DateiManager |
Der Dateimanager liest und schreibt Dateien und beachtet dabei die jeweiligen System-abhängigen
Zeichen zur Pfadtrennung.
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Dreieck |
Das Dreieck ist die Basiszeichenklasse.
Jeder Koerper laesst sich aus solchen darstellen. Daher ist dies die einzige Klasse, die in sich eine Zeichenroutine hat |
EngineAlpha |
Diese Klasse definiert Versions-Konstanten und sorgt für eine About-Box beim Ausführen der
.jar-Datei.
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FallDummy |
Ein FallDummy ist das Null-Objekt fuer einen Gravitator-Listener und wird intern solange
gehalten, bis ein eigenes FallReagierbar-Interface genutz wird.
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Farbe |
Die Klasse Farbe ermöglicht ein sehr einfaches Handling mit allen Farben.
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Figur |
Eine Figur ist eine aus einer Datei geladene Sammlung von Pixeln, die orientierungsmaessig
rechteckig gehandelt werden.
//Die Figur laden Dies ist einfachste Methode, eine Figur zu laden. Der Figureneditor zum Erstellen der zu ladenden ".eaf"-Dateien ist als ausfuehrbare ".jar"-Datei fester Bestandteil des Engine-Alpha-Programmierkits. |
Game |
Diese Klasse ist für die sofortige, einfache Verwendung der Engine verantwortlich.
Aus ihr sollte die Klasse abgleitet werden, die die Spielorganisation beinhaltet. |
Geometrie |
Ein Objekt, das aus n primitiven Geometrischen Formen - Dreiecken - besteht
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Gerade | Deprecated |
Kamera |
Die Kamera "blickt" auf die Zeichenebene, das was sie sieht beschreibt den Teil der Zeichenebene;
das, was im Fenster dargestellt wird.
Sie kann ein Objekt fokussieren und ihm so folgen. |
Knoten |
Ein Knoten ist eine Sammlung vielen Raum-Objekten, die hierdurch einheitlich bewegt, und
einheitlich behandelt werden koennen.
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Kreis |
Ein Kreis ist ein regelmaessiges n-Eck, dessen Eckenzahl gegen unendlich geht.
Dies ist mit einem Computer nicht moeglich, daher wird fuer einen Kreis eine ausrechend grosse Anzahl an Ecken gewaehlt. |
KreisCollider |
Alternative zum
BoundingRechteck . |
LeuchtMacher |
Der Leuchtmacher sorgt fuer das Leuchten seiner angemeldeten Leuchtend-Objekte.
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Manager |
Der Manager ist eine Standardklasse und eine der wichtigsten der Engine Alpha, die zur
Interaktion ausserhalb der engine benutzt werden kann.
Neben einer Liste aller moeglichen Fonts handelt er auch das Ticker-System. |
Maus |
Klasse zur Kontrolle der Maus
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NetzwerkVerbindung |
Diese Klasse sammelt die beiden wesentlichen Objekte einer Netzverbindung
(
NetwerkInterpreter , der die Informationen an alle angemeldeten
Empfaenger weitergibt sowie dem Sender , mit dem man Informationen an
die andere Seite schicken kann)und gibt dieser einen Namen. |
Punkt |
Ein Punkt beschreibt einen exakt bestimmten eindimensionalen Punkt auf der Zeichenebene.
Er ist durch 2 Koordinaten exakt bestimmt. |
Raum |
Raum bezeichnet alles, was sich auf der Zeichenebene befindet.
Dies ist die absolute Superklasse aller grafischen Objekte. |
Rechteck |
Beschreiben Sie hier die Klasse Rechteck.
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RegEck |
Basisklasse fuer ein regelmaessiges n-Eck.
Tatsaechlich ist aufgrund von moeglicherweise Auftretenden Rundungsfehlern dies ein n+1 - Eck. Dies faellt jedoch nicht auf und ist nur da um eventuell auftretende Abrundungsfehler wieder auszuduennen. |
Rotation |
Die Klasse
Rotation beschreibt eine Rotation, also eine Drehung, diese ist durch
zwei Eigenschaften definiert:1. |
Sender |
Diese Klasse wird verwendet, um Daten ueber eine Server-Client-Verbindung zu senden.
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Server |
Server-Klasse für einfache Verwendung von Kommunikation.
Lauscht stets nach Verbindungsaufnahmen durch beliebig viele Clients. Sendet stets an alle Verbundenen Teilnehmer. |
ServerSuche | |
SimpleGraphic |
Simple grafische Klassen bestehen nicht aus Flaechen.
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Sound | |
Strich |
Ein Strich ist ein einfaches zeichenbares Objekt.
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Taste |
Konstanten für die Tastatur-Codes
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Text |
Zur Darstellung von Texten im Programmbildschirm.
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Vektor |
Ein Vektor bezeichnet eine relative Punktangabe, ansonsten unterscheidet er sich nicht weiter von
einem Punkt.
Vektoren werden meist für die Beschreibung einer Bewegung benutzt. |
Enum | Description |
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Text.Anker |
Ein Textanker beschreibt, wo sich der Text relativ zu seiner x-Koordinate befindet.
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Annotation Type | Description |
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API |
Markiert Methoden, die Schüler verwenden sollen.
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NoExternalUse |
Markiert Methoden, die Schüler definitiv nicht verwenden sollen.
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